Cyberpunk 2077 Dev Talks nadcházející vylepšení Wayfinding, podpora FSR3 a přepínač Unreal Engine 5
Po jeho vydání Cyberpunk 2077: Phantom Liberty και του Update 2.0, η CD Projekt RED dokázalo dále upgradovat herní vizuál oproti již tak ohromující základní hře díky dodatkům jako např NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).
Ωστόσο, με τη λειτουργία Trasování cesty να είναι ακόμα σε προεπισκόπηση και άλλα θέματα που σχετίζονται με την τεχνολογία που αξίζει να συζητηθούν (κυρίως η υποσχεθείσα υλοποίηση του AMD FSR 3 και η αλλαγή κινητήρα από το RED Engine στο Unreal Engine 5), απευθυνθήκαμε στο Πολωνικό στούντιο για συνέντευξη παρακολούθησης. Μπορείτε να διαβάσετε τις απαντήσεις του Jakub Knapik, Globální Art Director της CD Projekt RED, παρακάτω.
V našem předchozím rozhovoru jste zmínil, že pracujete na podpoře Opacity Micro-Maps pro Cyberpunk 2077. Přichází stále v budoucí aktualizaci? A co Displaced Micro-Mesh?
Το Micro-Mesh είναι μια συναρπαστική τεχνολογία που θα μας επιτρέψει να αποκτήσουμε πολύ καλύτερη πιστότητα γεωμετρίας φθηνότερα — αλλά χρειάζεται μια νέα γραμμή περιουσιακών στοιχείων για να αποκομίσουμε σοβαρά κέρδη από αυτήν. Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το παιχνίδι μας είναι πραγματικά τεράστιο και είναι ήδη ένα ώριμο παιχνίδι με την κυκλοφορία του να διαρκεί σχεδόν τρία χρόνια, εστιάζουμε στην τεχνολογική πρόοδο ανάλογα. Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε μετρήσιμα κέρδη οπτικής και απόδοσης για τους παίκτες που δεν απαιτούν τεράστιες επαναλήψεις από την πλευρά του περιεχομένου, καθώς αυτό θα ήταν μια τεράστια επένδυση χρόνου. Γι' αυτό, οι Micro-Maps, με πολύ λίγη επιπλέον δουλειά από την πλευρά του περιεχομένου, υλοποιήθηκαν και κυκλοφόρησαν ήδη με το Phantom Liberty. Ήταν πολύ λογικό να γίνει αυτό το συντομότερο δυνατό.
Implementaci Tracingu cesty stále dozráváme. Zaměřili jsme se na stabilitu obrazu při slabém osvětlení a celkovou kvalitu obrazu, kterou poskytuje sledování stopy. Implementovali jsme zesilovač kvality pro nepřímé výpočty, který stabilizoval situace, kdy by za normálních okolností byla malá jasová energie, a v důsledku toho jsme měli malé množství vzorků světla, což vedlo k efektu "varu" a rozmazání. Zapracovali jsme také na některých detailech obrazové prezentace se zaměřením na vykreslování postav. Celkově si myslím, že se nám s plánovaným vydáním podařilo dovést řešení do velmi stabilního a vizuálně vyspělého stavu.
Η προσθήκη του DLSS 3.5 Ray Reconstruction επαινέστηκε ομόφωνα κατά την κυκλοφορία. Ωστόσο, ανακαλύφθηκαν ορισμένες περιθωριακές περιπτώσεις κηλίδων, φωτοστέφανων και αφίσας. Συνεργάζεστε με τη NVIDIA για την επίλυση αυτών των προβλημάτων;
Jak jsem zmínil výše, řekl bych, že je to přesně oblast, na kterou jsme se zaměřili nejvíce: zvýšení kvality režimu RT: Overdrive. Myslím, že jsme tam udělali dobrý pokrok a doufám, že se o to brzy budeme moci podělit.
Bylo potvrzeno, že Cyberpunk 2077 bude aktualizován, aby podporoval AMD FidelityFX Super Resolution 3. Můžete sdělit nějaký odhadovaný čas příjezdu, kdy bude FSR 3 k dispozici?
Jedná se o novou a velmi zajímavou technologii a rozhodně mohu potvrdit, že pracujeme na plné implementaci FSR3 — ale stále je to pokračující proces a věříme, že potřebujeme ještě více času, abychom ji vydali s požadovaným efektem. Rád bych se vyhnul uvádění pevných odhadů, kdy k tomu dojde.
Vynikající grafika a výkon Cyberpunk 2077 vyvolaly určité pochybnosti o oznámeném přepínači Unreal Engine 5 společnosti Epic. Nedávné hry UE5 ukázaly rostoucí bolesti enginu, nemluvě o tom, že nemá vestavěnou detekci stop. I když je to jistě brzy, můžete se podělit o pár myšlenek, jak tyto obavy rozptýlit a potvrdit, zda CDPR stále plánuje dodávat budoucí hry s nejmodernějšími funkcemi i po přechodu na engine třetí strany?
Myslím, že jednou ze základních sil utvářejících náš pokrok na CD PROJEKT RED je ambice. vášeň dělat věci po svém a vytvářet hry pro hráče s lepší narativní a vizuální kvalitou s každým vydáním. Zároveň jsme v minulosti dokázali, že k dosažení našich cílů posouváme technologie až na jejich hranice. Naše týmy získaly úžasný rozhled a vhled do řešení technických problémů, jejichž řešení by mnozí považovali za bezpečné, a myslím, že přechod na Unreal Engine v tomto ohledu nic nemění.
Snažíme se také budovat velmi úzké a pevné vztahy s našimi partnery a tento přístup nám v minulosti umožnil dodat mnoho úžasných věcí – s naší nedávnou aplikací Path Tracing, která je velmi nedávným příkladem této strategie. V této věci se opět nic nemění. Jistě, Unreal je jiný engine s jinou vyvážeností, pokud jde o to, jak je postaven ve srovnání s REDengine, a určitě vynaložíme hodně úsilí a podělíme se o spoustu vášně s našimi partnery, abychom využili největší přednosti Unreal Engine. a rozšiřuje své možnosti, abychom mohli vytvářet hry, jaké chceme pro naše hráče. Kromě toho se opět snažíme posouvat při tom technické hranice. V tomto jsme ani v nejmenším nesnížili své ambice.
Děkuji vám za Váš čas.
VIA: wccftech.com